lundi 22 juillet 2013

réflexions sur les enquêtes en jeu de rôle

Le jeu de rôle 
et 
les idées reçues sur l’investigation...







Evidemment qui dit partie de « jeu de rôle » dit dans presque 60% des cas « enquête », c’est même le type de scénario le plus utilisé dans la matière.



Pourquoi ?



Tout simplement parce qu’il permet plusieurs choses : occuper le temps (cela au donne au MJ le temps de poser des ambiances, des personnages, introduire des éléments dramatiques), impliquer les joueurs facilement à partir d’un élément du background (cousin ou ami de la victime, intérêt à la réalisation de l’enquête, faire éclater la vérité ou tout simplement empêcher des monstruosités tentaculaires d’envahir le monde et de réduire l’humanité en esclavage…), parfois c’est un élément essentiel du jeu, si l’on joue à un jeu d’investigation (COPS, Berlin 18, Dark-Heresy, Chtulu…).



Tous les jeux de Rôles peuvent se prêter à l’investigation en tant qu’élément principal du scénario. Que l’on soit dans un monde médiéval, contemporain, onirique ou futuriste. (Pour de l’inspiration vous pouvez consulter mes articles sur Polars et SF ici, ou encore ). Evidemment les règles sont souvent les mêmes mais les moyens pour parvenir à la réalisation de l’enquête sont différents. Même si la trame d’élucidation reste basiquement la même (trouver qui à tué qui, qui a volé quoi, qui a vu qui etc.), les moyens pour y parvenir sont différents.



Dans un jeu typé médiéval, les moyens sont différents que dans un jeu SF à la Star Wars. Les deux genres donnent des possibilités tout aussi grandes pour l’un comme pour l’autre (magie, technologie, prescience et j’en passe).



Pour ce qui est du contemporain, de l’anticipation ou de la Science Fiction… C’est assez différent puisque l’on se réfère à des données que l’on peut connaitre (en général par l’intermédiaire de séries télévisées policières ou parce que l’on est un adepte de la procédure pénale).



Mais… Quelle est justement la vérité sur ce que l’on peut faire ou ne pas faire, les données difficiles à obtenir, ou les limites sur lesquelles nous pouvons nous les MJ agir ?...



Par exemple, dans le cadre d’un JDR d’enquête contemporain :



  • Plaque d’immatriculation : en France ou outre-Atlantique, il suffit d’avoir accès à un micro-ordinateur de la police (ou de la préfecture) et l’identification du titulaire prends quelques secondes tout au plus, il en est de même pour le permis de conduire, ainsi faire durer le temps sur la fameuse identification de la plaque d’immatriculation repérée sur la scène de crime ne constitue pas un bon moyen de faire durer la partie.

  • Les empreintes : le plus long est presque la prise d’empreinte et leur « scan », ensuite le croisement s’effectue en quelques minutes.

  •  ADN = preuve irréfutable ? Oui et non… la précision des analyses évoluant, il est désormais possible de remonter sur de l’ADN ancien sur une scène de crime, un prélèvement peut contenir plusieurs ADN qu’il est difficile de séparer. Une parenté proche présente un génome proche (frère et sœur, père-fils etc), la consanguinité ou certains iliens relativement isolés de continents.

  • Piratage des fichiers policiers : c’est tout simplement impossible... De l'extérieur...
     
Concernant les voyous, contrairement à ce que l'on a l'habitude de voir dans les films policiers, où le policier vient provoquer son "adversaire" pour le pousser à la faute, et bien dans la vrai vie c'est très différent... En général, le voyou, le vrai, il s'en va. Il part vers un autre pays et laisse ses affaires à quelqu'un d'autre mais n'insiste pas, il a trop à perdre.

Sur ce, je continuerais sans doute un peu plus tard... D'ici là je vous souhaite à tous de bonnes vacances...

Et je vous dis à la rentrée...







samedi 6 juillet 2013

« TENGA » De Jerome Brand Larre et Pierrick May - Edition John Doe

"TENGA"
un jeu de rôle de Jerôme "Brand" Larre
illustrations de Pierrick May
Editions John Doe


Habituellement les trucs japonais, chinois et hong kongais, même si je déteste pas, c'est en général pas mon truc. J'ai suivi bien entendu les mangas de mon enfance, j'avoue en avoir lu quelques uns, suivis aussi en vidéos etc... Mais rien de plus. Amateur de Comics je suis, amateur de comics je resterais.

Toutefois, j'avoue avoir été séduit par la lecture de Tenga.

J'ai l'impression que notre ami Brand s'est employé à séduire les rolistes comme moi. Les règles sont simples, la création de personnage, entre les archétypes choisis, les deux possibilités de création (la totale ou celle assistée partant d'un profil pré-choisi) est très simple, et le système de jeu quasiment sans jets de dés est lui aussi très fluide.

Ce système est simple et ne prend pas la tête : le personnage joueur sait ou ne sait pas faire une action en fonction de ses compétences et de la difficulté de l'action. 

Dans le cas où il ne sait pas faire, il a le choix de "s'engager" et tenter de faire cette action mais en prenant plus de risques. Le test se fait ensuite avec un d20 confronté à une caractéristique. Couplé à cela nous trouvons un aspect narratif : le joueur qui choisit de prendre un risque décrira les effets de son échec s'il survient. Plus l'échec est grand, plus le bonus au jet est important. De plus les règles prennent en compte les concepts du ki, du karma et du destin, propres au folklore asiatique.

Les descriptions utilisées, les exemples pris pour illustrer les règles ou encore les archétypes de personnages sont "visibles" facilement, et plonge dans l'ambiance le connaisseur du japon comme celui qui ne l'est pas. Il en est de même pour la constitution du groupe, le format de la campagne et les petits trucs qui font la japanisation : "cérémonie du thé", les entretiens (entrainement nécessaire lorsque l'on a un certain niveau de maitrise dans une compétence), les revers de la vie, etc.



Outre l'aspect du personnage, TENGA est avant tout un jeu qui pense au groupe de joueur, son influence, ses particularités afin de l'intégrer dans le fil de la campagne, comme dans un film de kurosawa.

Tenga prend sa place dans le Japon de la fin du XVIème siècle, une époque où le pays vit des heures sombre et est prêt à exploser de toute part. Cela offre au meneur de jeu une grande lattitude pour la création de scénario, qu'il est envie de faire un pur jeu Japon où une ouverture sur le monde dans le style de la série Shogun avec Richard Chamberlain. Encore une fois, la vulgarisation de cette "partie" historique est particulièrement bien résumée et expliquée.







Les illustrations sont elles à l'image du jeu, bien rendues et inspirantes sans faire dans l'outrance. On est quasiment dans l'illustration "réelle" de scène prises sur le vif.


Concernant le joueur, évidemment autant la vulgarisation du système et de l'époque japanisante est bien faite, autant pour le joueur qui ne connait pas cette époque, certaines choses nécessiteront du temps afin être assimilées correctement, et connaître les cordes à tirer nécessaire pour bien jouer dans la période.

Pour conclure: 

Tenga est d'une lecture étonnamment fluide, reposante et inspirante, sans doute due aux illustrations de mon ami Pierrick, qui rend ce côté Zen, mais aussi par la mise en page et le ton donné dès le départ par Jerôme. J'ai beaucoup apprécié, et je pourrais presque y jouer moi qui ne suit pas fan de ce genre d'univers, reste à trouver un MJ volontaire, car la tâche est ardue.

Tenga c'est du plaisir. (jeu de mot inside... Pour ceux qui google un peu.)