vendredi 18 janvier 2013

ELEUSIS

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Eleusis s’inscrit dans la gamme des jeux dits de « l’art du conte ». Il s'agit d'un jeu paru récemment aux éditions John Doe.

L’analogie au monde des ténèbres y est d’ailleurs assez visible vu les similitudes existantes entre les chapitres de l’un et de l’autre (société, système, l’art du conte, lois). Deuxième point commun, ce que vous allez jouer. A Vampire et au WOD en général vous jouez un puissant vampire et à Eleusis vous allez jouer un Myste, un humain sur lequel le destin et la mort n’ont pas de prise doté d’une chance exceptionnelle. Inutile de vous dire que vous ne jouerez pas un commun des mortels, mais plutôt un personnage puissant, riche avec des zones d’influence et un réel impact sur le monde.

Les auteurs n'ont d'ailleurs pas vraiment l'air de s'en cacher puisqu'ils citent Mark Rein Hagen dans l'entrée en matière du bouquin.
 

Les analogies entre les deux jeux s’arrêtent là.

Dans le monde de vampire, votre 13e génération est une bouse, il n’a quasiment pas voix à la politique face aux puissants, et même s’il monte en génération, il restera une bouse (mais plus puissante), il y aura toujours plus fort que lui, ses pouvoirs seront toujours limités, de même que son influence etc.

Dans Eleusis, votre myste pourra user de son influence et de ses « pouvoirs » pour changer le monde afin de le rapprocher de son idéal personnel au dépend des démunis (les humains normaux). Jouer un personnage façon Largo Winch, James Bond ou encore Tony Montana ne devrait pas poser de problème. Vous aurez l’occasion de jouer un personnage hors du commun.

Certains jeux avaient déjà tenté l’approche « puissants parmi les puissants », je pense en premier lieu à Ambre bien entendu, où l’on jouait un ambrien de seconde ou de troisième génération avec une relative latitude puisqu’on était une sorte de demi-dieu intrigant (pour ceux qui ne connaissent pas Ambre), ou encore à Exalted où pour la première fois les pouvoirs n’avaient guère de limite sur le monde. Il y a d'autres exemples, pour être chauvins citons aussi Nephilim par exemple, où vous incarnez un être millénaire avec ses intrigues, son passé et ses némésis.



 

Mais là où les règles de Vampire pourrissaient clairement le jeu, où les non règles d’Ambre amenaient de la difficulté à résoudre certaines actions et où celles d’Exalted amenaient sans cesse des résolutions multiples et des calculs pour la moindre des actions, celles d’Eleusis vont au plus simple. Quatre dés, ou quatre pièces (pour le système pile-face), on compte les succès, on les multiplie éventuellement aux niveaux des savoir-faire et c’est parti, le reste n’est qu’improvisation et roleplay.

Pas de limite aux pouvoirs appelés ici « Bénédiction » ou « talents ».

Honnêtement j’ai dévoré le bouquin. C’est fluide, bien écrit et les exemples illustrent parfaitement chacun des paragraphes, pas de pages à rallonge, trois lignes explicatives et un exemple suffisent à expliquer chacun des talents, bénédictions et actions possibles pour notre Myste.

Le groupe de joueurs a son explication… Ils forment un gône, comme une sorte de groupe de potes, ou de fraternité reliés autour d’un symbole commun (comme les gestalts de Scales RPG).

Bien sûr, le jeu à ses propres mythologies, les cocons, les Epoptes ou les Vestales définissent un peu le monde des Mystes. Un certain nombre de Lois définissent ce qui est autorisé de ce qui ne l’est pas aux myste (tout comme les lois du sang du monde des ténèbres.). Les mystes même s’ils sont plus difficiles à tuer que les démunis, possèdent leur Némésis attitrée. Nommés Euménides : ces derniers ne sont pas sensibles aux pouvoirs des Mystes et sont dotés d’une capacité expiatrice à l’encontre de ceux-ci. Un Euménide peut ainsi facilement tuer un Myste, que sa chance ne sauvera pas.

Après tout, chaque jeu a un travers… Le travers des pouvoirs des Mystes, c’est que leur abus vis-à-vis d’un démuni sur lequel ils s’acharnent peut amener la création d’un Euménide.

Pour le reste, je n’ai pas lu le scénario, que je me réserve si jamais je dois y jouer ou le faire jouer.

BILAN DE LA LECTURE :

  • Enthousiaste et assidue
  • C’est cool de jouer un puissant
  • J’ai hâte de le tester
  • Les dessins du Grumph impeccables


  • Le côté « tout en un », pas besoin de plus
  • Un système simple laissant la bonne part au jeu et à l’interprétation

Y a-t-il des Bemols ?
  • Le seul que je vois c’est de par la condition du jeu : jouer un puissant c’est pas donné à tout le monde, préparer un scénario d’Eleusis n’est peut être pas si simple… Faut il d’ailleurs vraiment faire un scénario ? ou laisser les joueurs agir suivant leurs aspirations ?
  • Du coup, je dirais que c’est en fonction des joueurs et des MJ (les habitués de l’art du conte devraient s’en sortir sans problèmes…)

    Bref, vous l'aurez compris je suis emballé. Allez y foncez l'acheter.

Eleusis « Un jeu John Doe qu’il est bien pour le lire »

2 commentaires:

  1. Merci pour ce retour détaillé monsieur Dib !

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    1. Merci à John Doe et aux auteurs. Comme quoi on peut toujours surprendre les vieux rôlistes!!

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