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dimanche 23 novembre 2014

Star Wars - le livre des Sith

STAR WARS
"Le livre des Sith"
ed.Larousse
(auteur Daniel Wallace)
Après le manuel des jedis il était normal de trouver l'édition consacrée aux célèbres SITH, dont Dark Vador et l'empereur Palpatine étaient les représentants les plus célèbres.

Le recueil n'est pas ici le guide du bon Sith, un peu comme le manuel du jedi, mais il comprends six parties, chacune « écrite » de la main d’un maître du Côté Obscur. 
Ces individus ont tous disposé d’un grand pouvoir. Mais la culture, l'époque voir la vision de la politique sont assez opposées entre elles. On trouvera donc les nommés :
  • Sorzus Syn, Jedi Noire exilée aux côtés d’Ajunta Pall, XoXaan, Dreypa, l’une des fondatrices de l’Empire Sith moderne et de l’Ordre, pratiquante de la Magie Sith.
  • Dark Malgus, général des armées du puissant Second Empire Sith.
  • Dark Bane, survivant d’une époque révolu et créateur de la Règle des Deux.
  • Mère Talzin, shaman des Sœurs de la Nuit.
  • Dark Plagueis, génie scientifique Sith qui aborda la Force sous un tout nouvel angle
  • Dark Sidious, manipulateur expert qui érigea l’Empire Galactique et creera la Règle de l’Un …

Le livre des Sith est un objet incarné dans la galaxie Star Wars, il s'agit des écrits « réels », rassemblés par Dark Sidious/Palpatine vers la fin de son règne. Comme pour le manuel du Jedi nous aurons des annotations sur les marges, certaines laissées par des Jedis ou des Siths célèbres : Yoda, Mace Windu, Dark Vador, Quinlan Vos ou encore Luke Skywalker, qui est le dernier dépositaire du livre (après qu'il l'ait trouvé dans l'une des caches de l'empereur).

Tout commence à peu près sept millénaires avant les films, avec la création de l’Ordre Sith. Sorzus Syn, une Jedi noir exilée débarque sur la planète Korriban (le berceau de l’espèce Sith) et raconte son histoire. L’atmosphère rappelle celle de l’Egypte antique avec ses tombeaux, sa magie et ses castes.

Le deuxième document est un extrait du Journal de Dark Malgus, (la star du jeu vidéo The Old Republic). Malgus est un guerrier, sa prose est particulièrement facile à lire. On remarquera la ressemblance Dark Malgus/Vador. 



Le texte de La Règle des Deux de Dark Bane est une explication de sa doctrine : Si les Sith veulent vaincre les Jedis, ils doivent agir dans l’ombre. Un maître et un apprenti... La célébre phrase de l'épisode 1 prononcée par Yoda. Il explique notamment qu'il faut un Sith pour détenir le pouvoir, un autre pour le convoiter…  

Mère Talzin, une Sorcière de la Nuit, originaire de Dathomir. Elle n’est pas Sith, mais a rédigé un opuscule intitulé Le Pouvoir originel qui expose une certaine vision de la force.

Le dernier auteur, est Dark Plagueis le maître de Dark Sidious, une sorte de scientifique de la force montrant ce que l'on peut arriver à faire en contrôlant les midichloriens. Une sorte de Docteur Mengele à la sauce Star Wars.


Bref, une lecture indispensable pour les fans. Les non-fans trouveront également leur compte.

mardi 11 novembre 2014

Star Wars - le manuel du Jedi

STAR WARS
"Le manuel du Jedi"
ed.Larousse
(auteur Daniel Wallace)

Cela faisait longtemps que je n'avais pas fait un petit billet sur ce blog. Autant repartir avec quelque chose qui m'a bien plus à savoir la petite collection larousse sur Star wars.



LE CODE DU JEDI
PAR GRAND MAÎTRE FAE COVEN

"J'ai passé quarante ans à étudier le Code du Jedi avec lequel vous allez vous instruire. Ce Code est la philosophie qui sous-tend l'Ordre Jedi. Il s'agit d'un gage de protection envers les citoyens et les habitants de la République. Il représente la synthèse de nos rapports avec la Force. En tant que Jedi, vous devez être fidèle à l'esprit du Code. Chaque jour, demandez-vous si vous en avez bien compris les préceptes.

Sous sa forme classique, tel qu'il a été transcrit par Homonix Rectonia au début de la Période Manderon, le Code consiste en cinq préceptes clés :

II n'y a pas d'émotions, il y a la Paix. Ce principe guide toutes les méditations et interactions avec les autres préceptes. Il réaffirme l'idéal Jedi, qui consiste à agir sciemment et à juger autrui à travers la lentille cristalline de la Force Unificatrice.

Il n'y a pas d'ignorance, il y a la Connaissance.

Quiconque ne comprend pas ce précepte fondamental est voué à la peur - et la peur mène au côté obscur. Les Archives constituent la plus importante source de connaissance de la galaxie.

Il n'y a pas de passion, il y a la Sérénité. Subtile extrapolation du premier précepte, ce rappel à agir sans émotion dans chaque délibération s'étend aux obsessions personnelles et nous exhorte à ne pas laisser l'ego primer sur la mission.

Il n'y a pas de chaos, il y a l'Harmonie. Ceux qui ne peuvent pas voir les fils sous-jacents de la vie appréhendent l'existence comme aléatoire et sans but précis. Le Jedi perçoit la structure et la volonté des nombreuses galaxies.

Il n'y a pas de mort, il y a la Force. Tout meurt, mais la Force perdure. Nous ne sommes que des ombres de la Force et, en tant que telles, nous ne devons pas déplorer la fin de notre existence. Nous faisons partie d'une énergie plus vaste que nous-mêmes et jouons un rôle dans un tissu cosmique qui dépasse notre compréhension incarnée.

Les transcriptions datant du début de la période Manderon et de la période Draggulch rajoutent des doctrines sujettes à controverse, mais le Jedi doit se souvenir des principaux enseignements pour vivre sa vie d'humble - mais talentueux - défenseur de la justice."


Ce manuel est un véritable bijou en boite, il est en effet destiné au jeune apprenti de la force, et explique tout ce qui concerne la force et son apprentissage difficile et discipliné. Des techniques de méditation, à la manière de construire son sabre laser, en passant par les différentes techniques de combat et j'en passe, tous les sujets sont abordés. 

Mais le véritable must de ce manuel!!

Ce sont les annotations de ses possesseurs successifs, le livre ayant été transmis de maître à padawan jusqu'à Ashoka.

En effet, ce livre a été le livre de chevet de Yoda, de Thame Cerulian, Dooku, Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker, Ashoka Tanq, Dark sidious et Luke Skywalker. 






L'essentiel du livre est dejà connu, voir archi connu de l'ensemble de la communauté de fans de Star Wars, mais les annotations de chacun des détenteurs du livre laissées en marge apportent leur pesant de cacahuètes.

On voit dejà émerger les personnalités tranchées de chacun et leur point de vue vis à vis de cet enseignement millénnaire. Yoda s'imposant en gardien parfait des préceptes et des enseignements. Dooku et Qui-Gon-Jin se trouvant dejà à la limite. Obi-Wan dejà rebel et impétueux. Anakin hors norme... Et bien sur, les remarques sarcastiques d'un Palpatine triomphant au sommet de sa gloire.

Quant à Luke il apparait détaché, on sent qu'il est en phase de construction de son nouvel ordre. Il cherche à prendre le meilleur, et s'inspirer des conseils de tous.

Ce livre est un goodie indispensable au fan de la première heure, mais il est aussi un coffre au trésor pour le Roliste qui désire se creer des scénarios solides et inspirés.

J'ai dejà commencé la lecture du suivant : "le livre des Sith" et il est dans la même veine.

INDISPENSABLE.

jeudi 21 août 2014

Star Wars - Age of Rebellion

Star Wars
VO : Age of Rebellion

Retour de vacances et premiers retours de lecture. J'ai en effet reçu et compulser le nouveau bébé de FFG (Fantasy Flight Games), à savoir Age Of Rebellion.

Vous avez rêvé de jouer un rebel, et bien c'est désormais possible. Vous pourrez évidemment commencer un personnage à Edge of Empire, puis le continuer sous Age of Rebellion, s'il décide comme son grand frère Han Solo de rejoindre l'alliance rebelle.





FFG est parti sur le même principe que Edge Of Empire, ils ont donc mis au point un kit d'initiation présentant le nécessaire à jouer : 4 nouveaux personnages rebelles prétirés, un set de dés nécessaire au jeu, une aventure pour débutant qui permet d'expliquer les règles tout en jouant, presque à la manière d'un livre dont on est le héros, une carte pour le scénario ainsi qu'un résumé des règles de jeu (à lire en dernier).

Outre l'aspect mercantiliste évident, le kit est interessant pour celui qui débute avec cet univers très connu utilisant de nouvelles règles. Pour le reste un bon visionnage de la trilogie originale (pas la contrefaçon avec le lapin nommé Jar Jar) et c'est parti... Ceux qui sont dégourdis et qui chercheront sur le site de l'éditeur trouveront même une première aventure jouable.

Passé outre cette découverte, il est temps de venir au gros bloc que représente le livre de base. Tout comme la série Warhammer 40K, chaque livre de base permet de jouer indépendamment vis à vis des autres, bien que présentant un seul aspect de l'univers Star Wars (ici la rebellion, le prochain détaillera les usagers de la force).




Le corebook se présente donc sous le même packaging que le précédent (Edge of Empire). Outre l'introduction, celui ci nous présentera différents chapitres : 

- chapitre 1 : playing the game (détaillant les grands principes du jeu et la mécanique des règles)
- chapitre 2 : character creation (la création de personnage), plusieurs classes sont jouables (Ace, commander, diplomat, Engineer, soldier et Spy) présentant toutes 3 spécialisations, une spécialisation générale de recrue étant également possible. Plusieurs espèces nouvelles font leur apparition (Bothan, droids, Duros, Gran, Humains, Mon calamari, Ithorian et Sullustains).
- chapitre 3 : skills
- chapitre 4 : Talents (explication des nouveaux talents comme des talents dejà connus).
- chapitre 5 : gear and equipment
- chapitre 6 : conflict and combat (règles sur le combat)
- chapitre 7 : starchip and vehicles
- chapitre 8 : the force (détaille comment jouer un adepte de la force au sein de l'empire, avec une nouvelle spécialisation et de nouveaux pouvoirs)
- chapitre 9 : the game master
- chapitre 10 : the Galaxy (détaille de nouvelles planètes)
- chapitre 11 : the rebellion (histoire, organisation, bases, tactiques)
- chapitre 12 : adversaries
- chapitre 13 : Perlemian Haul (scénario)

Ce qui change vraiment...

Hormis les trucs en plus propre à la nouvelle faction de jeu. Et bien les personnages joueurs non plus d'obligation comme dans Edge of Empire, mais des devoirs envers la rebellion. Ces devoirs se comptabilisent comme les obligations, à la différence qu'ils donnent des bonus lorsque l'on tombe dessus au tirage aléatoire. Ils ne peuvent que grandir, le but est d'ailleurs de les faire évoluer en positif (contrairement aux obligations qui "endettent" le personnage de Edge of Empire).

A chaque fois que le groupe atteint un total de 100, on recommence à zero les devoirs et l'on compte un point de contribution etc.. Chaque point de contribution à la cause rebelle, compte pour un "rang". Ce rang permet d'avoir accès à du matériel, d'être mieux considéré et d'avoir un grade parmi les rebelles.

1 = caporal
2 = sergent
5 = lieutenant etc.

Bien sur, les créateurs du jeu ont pris en compte le fait que l'on pouvait commencer contrebandier (avec des obligations) et intégrer l'alliance rebelle (avec des devoirs), ils expliquent comment le gérer. (le meilleur exemple étant Han Solo ou son ami Lando Carissian).




dimanche 20 juillet 2014

Star Wars - Aux confins de l'empire

Star Wars
Aux confins de l'Empire
(Vo : Edge of the Empire)

kit d'initiation

Une nouvelle édition de Star Wars, c'est un peu comme une nouvelle édition des aventures du grand poulpe endormi dans les profondeurs de l'océan, on trouve ceux qui ont hâte, ceux qui s'en foutent, les pour les contres, les amoureux de la trilogie originelle, ceux qui ont aimé la prélogie (Ah bon ils ont osé en faire une?)... Bref... Y en a pour tous les goûts.

Si en plus, il y a un nouveau système de règles et de nouveaux dés, alors là c'est soit le cri au génie, soit le cri au scandale et à la honte du mercantilisme... Et pourtant...

En premier lieu, j'ai découvert le kit d'initiation.

Des pré-tirés, un plan recto-verso, un set de dés, une aventure jouable et un livret de règles. Le tout dans une boite souple.

Plutôt bien présenté, l'aventure est à la fois une aventure simple qui met dans l'ambiance le groupe de joueur, et permet de se familiariser aux nouvelles règles et aux jets de dés spéciaux du jeu. Une sorte d'aventure tutoriel dont on est le héros, plutôt bien pensée. Une fois que l'on a fini cette aventure, des pistes sont ouvertes pour la suite, et le livret de règles présente le gros du mécanisme du jeu, mais pas tout.

Les illustrations sont soignées, les plans sont jolis et les fiches de personnages permettent de jouer les principaux archétypes du jeu, sans se prendre la tête.

Forcément on a envie de voir la suite...


le jeu de rôle

Beaucoup plus complet, mais nécessitant d'acheter des sets de dés si l'on veut pouvoir y jouer (bien que les premières pages du livre donne un moyen d'effectuer la conversion pour des dés classiques via un tableau... Pas très lisible.)

On joue à quoi dans les confins de l'empire???

Clairement, on joue des contrebandiers, des criminels, des explorateurs ou des chasseurs de prime, un groupe de joueurs à la marge de la guerre qui fait rage entre l'empire et la rébellion sans y prendre vraiment part, tentant juste de survivre, un peu à la manière de Han Solo avant de rencontrer Luke et Obi-Wan..

Quelques races sont disponibles avec ce livre, les humains tout d'abord, les Wookies, les droides, les Bothans, les Gands, les twi'lek, les rodiens et les Trandosheens (pour jouer d'autres races, il vous faudra attendre les autres livres de la gamme).

Le système de jeu se comprend assez vite et présente deux particularités :

1/ C'est le joueur qui jette sa difficulté, symbolisée par des dés d'une autre couleurs (violet) et qui lit son résultat, qui peut être réussi ou raté,

2/ les dés présentent une double lecture composée de réussite/échec et de avantage/désavantage. Les premiers symbolisant la réussite sur le jet et les seconds une possible interprétation du résultat. 

Car en effet, on peut rater un jet (nombres d'Echecs > nombres de Reussites) et générer un avantage positif (nombres d'avantages > nombres de désavantages). 

Par exemple, reussir un jet d'informatique pour pirater un serveur, mais déclencher une alarme (désavantage) ou libérer les contraintes des portes du hangar (avantage). Les conséquences (interprétables) peuvent être multiples en fonction du maitre de jeu.

On se prend vite au jeu, et il faut savoir parfois ne pas interpréter certains jets "basiques" quand il n'y en a pas besoin.

La gestion des points de force est également sympathique. On tire au début de l'aventure le dé de force (chaque joueur). Le groupe peut ainsi commencer l'aventure avec des points de forces et des points du côté obscur. Les points de force sont utilisables par les joueurs pour améliorer des dés ou des actions, tandis que les points du côté obscur peuvent être utilisés par le MJ pour compliquer une action d'un joueur. La particularité est que le point de force utilisé devient obscur et vice et versa.


On y découvre aussi les actions qui sont gérées simplement elles aussi. Chaque protagoniste ayant droit à une manœuvre et une action, la manoeuvre étant une préparation de l'action, je cours pour frapper, je vise etc. Mine de rien cela se gère plutôt bien.

Mais la vrai force du système pour les "confins de l'Empire" ce sont les obligations.

Que sont les obligations??

Et bien c'est du jeu dans le jeu. C'est la dette contractée par un contrebandier, ou la contrainte familiale importante de la princesse devenue chasseuse de prime, ou encore la trahison qui couve sur les épaules de tel ou tel joueur. C'est la dette non-honorée de Han Solo et qui lui vaut une mise à prix par Jabba le Hutt, c'est le poids de la famille pour Luke Skywalker etc.

Cela se symbolise par un nombre entre 0 et 100, en général chaque joueur commence avec une obligation entre 5 et 15, le Mj les note et les réparties : Garn 0-15, Bloch 16-26 et Arma 27-40 par exemple, à la fin de chaque scénario, le MJ tire un dé 100, si le résultat est entre 0 et  40 cela active l'obligation d'un joueur. 

Exemple : le MJ tire 20 c'est donc l'obligation de Bloch qui s'active et vient lui rappeler ce qu'il doit. PAr exemple un envoyé du Hutt auprès de qui il a contracté l'obligation, qui demande de faire une livraison surveillée etc.

Si l'obligation n'est pas remplie, il aura des malus... etc...

C'est plutôt bien foutu, et le secret c'est que les joueurs peuvent en contracter d'autres en cours de jeu. Ce Système d'obligation influe aussi sur leur réputation, plus ils en ont, plus ils sont connus des criminels de la galaxie, moins ils en ont moins l'underground les reconnaitra.

Les nouveaux dés

Autre reussite du système, les adversaires, qui sont adaptés aux joueurs, les minions (facilement tuables et dont la force résides dans le nombre), les rivaux qui sont presque l'équivalent des PJ et les Nemesis qui sont en général les gros méchants ou les gros adversaires du jeu. 

Exemple : Minions = stormtroopers, rivaux = sergent stormtrooper, Nemesis= Moff

Bien sur le système de jeu permet de gérer cette différence.

MERCANTILISME

FFG a pris le parti de publier trois jeux différents, dotés des mêmes règles et prenant place tous trois pendant la vrai trilogie originelle, peu après la destruction d'Alderande et celle de l'étoile noire.

Ainsi Edge of Empire est le premier jeu de la gamme traitant des marginaux, contrebandiers, vauriens et autres chasseurs de prime ou explorateurs.

le second vient de paraitre en VO et s'appelle Age of Rebellion, il traitera de la rebellion, on y découvrira de nouvelles carrières.

Le dernier soulagera ceux qui veulent faire mumuse avec des sabres lasers puisque ce sera un jeu consacré à la force.

Trois jeux et leur tripotée de suppléments diverses et variés.

Et la force dans tout ça?

Elle est abordée. Bien sur on ne jouera pas Qui Gon Jin étant donné je vous le rappelle que les Jedis ont été traqués et exterminés par Dark Vador, mais on pourra néanmoins y jouer un jedi raté/caché/reclus, qui n'a pas vraiment fini sa formation... Le dernier opus de régles devrait permettre de jouer différents personnages liés à la force comme Mara Jade la fameuse main de l'empereur.

Et le jeu en lui même?

Très clairement on est dans du pulp... Il faut vraiment en faire pour qu'un personnage joueur trépasse... Après tout on est dans Star Wars non?

Même si l'on peut critiquer l'aspect mercantile, force est de constater que nombre de suppléments scénarios sont disponibles sur le net et gratuitement en plus (de nombreux suppléments de scénarios devraient être d'ailleurs publiés, et le sont dejà en VO).

Certains sont disponibles :


Dans tous les cas la lecture est plaisante et les illustrations sont de qualité.

Bonne vacances à tous.









mercredi 29 janvier 2014

L'ecran de Cat's la Mascarade que vous ne verrez sans doute jamais...

... A part sur ce blog, et peut être sur celui de Tlön Ukbar, alias Vincent Matthieu, le créateur de Cat's. Vous savez ce jeu où les chats dominent en secret le monde, à la manière des vampires du monde des ténèbres.

Pour rappel : 

- Cat's est tout d'abord un jeu amateur qui a plu à son public
- il a ensuite été édité chez ICARES Editions
- le jeu s'est plutôt bien vendu et a donné lieu à un appel à fond pour que voit le jour l'extension "pour quelques caresses de plus" Via ulule.
- les fonds recueillis l'ont été audelà de nos espérances et l'extension a vu le jour et sera bientôt distribuée. (Cf Ulule)

Voici donc l'écran refusé (à vrai dire celui qui a été retenu, dessiné également par mes soins est bien mieux)


Vos avis sont évidemment les bienvenus...

mercredi 25 septembre 2013

Cat's la mascarade : "Pour quelques caresses de plus"... C'est parti!!



Ca y est souscription terminée! Projet financé à 256% soit 6405 euros. La classe!
Avec 98 soutiens. C'est pas rien, donc merci à tous.

D'ailleurs deux paliers de plus ont été ajoutés :

si la somme totale récoltée atteint 4500€ :
Palier déjà atteint à l'heure où j'écris ces lignes. Tous les souscripteurs ayant soutenu le projet à hauteur de 35€ ou plus recevront un paire de d10 "Cats", fabriqués pour l'occasion dans le cadre d'un tirage limité à 500 exemplaires. Les dés sont noirs, le chiffrage jaune, et le "0" remplacé par un logo Cats. Pour les souscripteurs en dessous de 35€ mais qui souhaiterais bénéficier de ce cadeau, sachez que vous pouvez annuler votre soutien précédent pour ressouscrire à 35.

si la somme totale récoltée atteint 6000€ : l'écran sera imprimé en version carton blindé, en 4 volets ! Il sera inclu pour toute soutien supérieur ou égal à 35€ (il remplace le petit écran prévu)

Du coup, il y aura les deux à la fois.

je me permet de vous mettre ci dessous l'écran qui n'a pas été retenu par les éditions ICARES... Le nouveau est dix fois mieux... Toujours fait par votre serviteur.

 
Le nouvel écran sera plus dans le ton de la nouvelle couverture du supplément, plus dans les bleu. (J'adore le bleu).

Voilou

A bientot.

mardi 27 août 2013

La rentrée et mes participations artistiques rolistiques.

Bonjour les gens et les dames!

En guise de rentrée rolistique, nous avons la joie de voir que la liste des fans de Cat's la Mascarade est importante puisque le projet est désormais financé à 151%!

Cette extension va vous proposer de nombreux éléments en plus, dont : scénarios, aides de jeux, contextes, un écran et d'autres choses.



Il reste pourtant encore 25 jours à un poil de souris près. Nous bossons d'arrache-pied avec Vincent pour vous satisfaire au mieux et vous proposer de nouvelles alternatives. De plus, l'écran que nous avions mis au point vient d'être légèrement modifié pour satisfaire au mieux les attentes de chacun mais aussi pour s'adapter aux nouveaux standards en vigueur. Bande de petits veinards!

Sinon pour les autres nouvelles je contribue aux illustrations du livret interne de l'écran du jeu de Rôle de super-héros nommé : ICONS (édité par les éditions John Doe). Le scénario que j'ai d'ailleurs eu l'occasion de tester est d'un bon crû... Je ne vous en dit pas plus je vous laisse découvrir tout cela très bientôt.(Emmanuel Gharbi en parle sur son blog)



Sous peu je vous donnerais mon avis sur la version ultimate de certains héros DC Comics : Superman et Batman.

Bonne rentrée!


mardi 6 août 2013

EXTENSION POUR CATS LA MASCARADE (en souscription)


Bonsoir à tous,

De la publicité pour les vacances de rôliste en herbe... (Oui je pars en août et même que pour un mois d'abord!)

Le moment est venu de me faire un peu de pub (une fois n'est pas coutume), "Cat's la Mascarade" le jeu de rôle qui à du chien vous propose une extension (Ecran + Scénario inédit + Livret + pleins de trucs) en souscription chez Ulule.

Cats! est un jeu sorti en novembre 2010. Depuis lors, il a été présenté dans de nombreuses conventions de jeux par son auteur. Au cours des multiples présentations du jeu et parties de démonstrations, beaucoup de joueuses et joueurs ont demandé des éclaircissements ou des explications sur certains points de règles, des informations sur l’univers de jeu, des confirmations sur les options possibles concernant les personnages et des précisions sur le jeu en général.

Beaucoup de rôlistes ont aussi demandé à avoir des scénarios à jouer ou un écran de jeu pour aider le MJ à avoir l’essentiel des règles du jeu sous les yeux, que ce soit par courrier ou en discutant directement avec l’auteur.

Ce livret de jeu est censé répondre à toutes ces demandes.


Que trouve-t-on dans cette extension ?
Des erratas à propos du livre de jeu. Une foire aux questions concernant la majorité des questions posées par les joueurs. Un chapitre complet concernant les Rose-Croix (les grands méchants du jeu) qui n’était pas inclus dans le livre de jeu et expliquant la genèse de cette société secrète, son histoire, son mode de fonctionnement et son utilité dans le jeu. Trois scénarios inédits (uniquement présentés lors des conventions) pour donner quelques pistes ludiques, dont : Un scénario historique et déjanté dans lequel les personnages pourront croiser le général de Gaulle, Dany Cohn-Bendit et Kim Jong Un (mais pas nécessairement dans cet ordre), ainsi que participer aux évènements de mai 68 et accessoirement sauver le monde (deux fois). Un scénario d’initiation particulièrement orienté vers les jeunes joueurs débutants, avec la possibilité d’être encadrés par un joueur expérimenté. Ce scénario pourra aussi dérouter les joueurs habituels de Cats! par le caractère hors-norme de sa mission. Un scénario en forme d’hommage au genre cinématographique, plus particulièrement à la sous-catégorie du film de zombies où les personnages pourront s’en donner à cœur-joie pour rendre fou les humains tout en étant confrontés à des challenges épiques (du moins pour un félin). Et à part cela ? Ben c’est déjà pas mal, non ? 

lundi 22 juillet 2013

réflexions sur les enquêtes en jeu de rôle

Le jeu de rôle 
et 
les idées reçues sur l’investigation...







Evidemment qui dit partie de « jeu de rôle » dit dans presque 60% des cas « enquête », c’est même le type de scénario le plus utilisé dans la matière.



Pourquoi ?



Tout simplement parce qu’il permet plusieurs choses : occuper le temps (cela au donne au MJ le temps de poser des ambiances, des personnages, introduire des éléments dramatiques), impliquer les joueurs facilement à partir d’un élément du background (cousin ou ami de la victime, intérêt à la réalisation de l’enquête, faire éclater la vérité ou tout simplement empêcher des monstruosités tentaculaires d’envahir le monde et de réduire l’humanité en esclavage…), parfois c’est un élément essentiel du jeu, si l’on joue à un jeu d’investigation (COPS, Berlin 18, Dark-Heresy, Chtulu…).



Tous les jeux de Rôles peuvent se prêter à l’investigation en tant qu’élément principal du scénario. Que l’on soit dans un monde médiéval, contemporain, onirique ou futuriste. (Pour de l’inspiration vous pouvez consulter mes articles sur Polars et SF ici, là ou encore là). Evidemment les règles sont souvent les mêmes mais les moyens pour parvenir à la réalisation de l’enquête sont différents. Même si la trame d’élucidation reste basiquement la même (trouver qui à tué qui, qui a volé quoi, qui a vu qui etc.), les moyens pour y parvenir sont différents.



Dans un jeu typé médiéval, les moyens sont différents que dans un jeu SF à la Star Wars. Les deux genres donnent des possibilités tout aussi grandes pour l’un comme pour l’autre (magie, technologie, prescience et j’en passe).



Pour ce qui est du contemporain, de l’anticipation ou de la Science Fiction… C’est assez différent puisque l’on se réfère à des données que l’on peut connaitre (en général par l’intermédiaire de séries télévisées policières ou parce que l’on est un adepte de la procédure pénale).



Mais… Quelle est justement la vérité sur ce que l’on peut faire ou ne pas faire, les données difficiles à obtenir, ou les limites sur lesquelles nous pouvons nous les MJ agir ?...



Par exemple, dans le cadre d’un JDR d’enquête contemporain :



  • Plaque d’immatriculation : en France ou outre-Atlantique, il suffit d’avoir accès à un micro-ordinateur de la police (ou de la préfecture) et l’identification du titulaire prends quelques secondes tout au plus, il en est de même pour le permis de conduire, ainsi faire durer le temps sur la fameuse identification de la plaque d’immatriculation repérée sur la scène de crime ne constitue pas un bon moyen de faire durer la partie.

  • Les empreintes : le plus long est presque la prise d’empreinte et leur « scan », ensuite le croisement s’effectue en quelques minutes.

  •  ADN = preuve irréfutable ? Oui et non… la précision des analyses évoluant, il est désormais possible de remonter sur de l’ADN ancien sur une scène de crime, un prélèvement peut contenir plusieurs ADN qu’il est difficile de séparer. Une parenté proche présente un génome proche (frère et sœur, père-fils etc), la consanguinité ou certains iliens relativement isolés de continents.

  • Piratage des fichiers policiers : c’est tout simplement impossible... De l'extérieur...
     
Concernant les voyous, contrairement à ce que l'on a l'habitude de voir dans les films policiers, où le policier vient provoquer son "adversaire" pour le pousser à la faute, et bien dans la vrai vie c'est très différent... En général, le voyou, le vrai, il s'en va. Il part vers un autre pays et laisse ses affaires à quelqu'un d'autre mais n'insiste pas, il a trop à perdre.

Sur ce, je continuerais sans doute un peu plus tard... D'ici là je vous souhaite à tous de bonnes vacances...

Et je vous dis à la rentrée...







samedi 6 juillet 2013

« TENGA » De Jerome Brand Larre et Pierrick May - Edition John Doe

"TENGA"
un jeu de rôle de Jerôme "Brand" Larre
illustrations de Pierrick May
Editions John Doe


Habituellement les trucs japonais, chinois et hong kongais, même si je déteste pas, c'est en général pas mon truc. J'ai suivi bien entendu les mangas de mon enfance, j'avoue en avoir lu quelques uns, suivis aussi en vidéos etc... Mais rien de plus. Amateur de Comics je suis, amateur de comics je resterais.

Toutefois, j'avoue avoir été séduit par la lecture de Tenga.

J'ai l'impression que notre ami Brand s'est employé à séduire les rolistes comme moi. Les règles sont simples, la création de personnage, entre les archétypes choisis, les deux possibilités de création (la totale ou celle assistée partant d'un profil pré-choisi) est très simple, et le système de jeu quasiment sans jets de dés est lui aussi très fluide.

Ce système est simple et ne prend pas la tête : le personnage joueur sait ou ne sait pas faire une action en fonction de ses compétences et de la difficulté de l'action. 

Dans le cas où il ne sait pas faire, il a le choix de "s'engager" et tenter de faire cette action mais en prenant plus de risques. Le test se fait ensuite avec un d20 confronté à une caractéristique. Couplé à cela nous trouvons un aspect narratif : le joueur qui choisit de prendre un risque décrira les effets de son échec s'il survient. Plus l'échec est grand, plus le bonus au jet est important. De plus les règles prennent en compte les concepts du ki, du karma et du destin, propres au folklore asiatique.

Les descriptions utilisées, les exemples pris pour illustrer les règles ou encore les archétypes de personnages sont "visibles" facilement, et plonge dans l'ambiance le connaisseur du japon comme celui qui ne l'est pas. Il en est de même pour la constitution du groupe, le format de la campagne et les petits trucs qui font la japanisation : "cérémonie du thé", les entretiens (entrainement nécessaire lorsque l'on a un certain niveau de maitrise dans une compétence), les revers de la vie, etc.



Outre l'aspect du personnage, TENGA est avant tout un jeu qui pense au groupe de joueur, son influence, ses particularités afin de l'intégrer dans le fil de la campagne, comme dans un film de kurosawa.

Tenga prend sa place dans le Japon de la fin du XVIème siècle, une époque où le pays vit des heures sombre et est prêt à exploser de toute part. Cela offre au meneur de jeu une grande lattitude pour la création de scénario, qu'il est envie de faire un pur jeu Japon où une ouverture sur le monde dans le style de la série Shogun avec Richard Chamberlain. Encore une fois, la vulgarisation de cette "partie" historique est particulièrement bien résumée et expliquée.







Les illustrations sont elles à l'image du jeu, bien rendues et inspirantes sans faire dans l'outrance. On est quasiment dans l'illustration "réelle" de scène prises sur le vif.


Concernant le joueur, évidemment autant la vulgarisation du système et de l'époque japanisante est bien faite, autant pour le joueur qui ne connait pas cette époque, certaines choses nécessiteront du temps afin être assimilées correctement, et connaître les cordes à tirer nécessaire pour bien jouer dans la période.

Pour conclure: 

Tenga est d'une lecture étonnamment fluide, reposante et inspirante, sans doute due aux illustrations de mon ami Pierrick, qui rend ce côté Zen, mais aussi par la mise en page et le ton donné dès le départ par Jerôme. J'ai beaucoup apprécié, et je pourrais presque y jouer moi qui ne suit pas fan de ce genre d'univers, reste à trouver un MJ volontaire, car la tâche est ardue.

Tenga c'est du plaisir. (jeu de mot inside... Pour ceux qui google un peu.)

vendredi 18 janvier 2013

ELEUSIS

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Eleusis s’inscrit dans la gamme des jeux dits de « l’art du conte ». Il s'agit d'un jeu paru récemment aux éditions John Doe.

L’analogie au monde des ténèbres y est d’ailleurs assez visible vu les similitudes existantes entre les chapitres de l’un et de l’autre (société, système, l’art du conte, lois). Deuxième point commun, ce que vous allez jouer. A Vampire et au WOD en général vous jouez un puissant vampire et à Eleusis vous allez jouer un Myste, un humain sur lequel le destin et la mort n’ont pas de prise doté d’une chance exceptionnelle. Inutile de vous dire que vous ne jouerez pas un commun des mortels, mais plutôt un personnage puissant, riche avec des zones d’influence et un réel impact sur le monde.

Les auteurs n'ont d'ailleurs pas vraiment l'air de s'en cacher puisqu'ils citent Mark Rein Hagen dans l'entrée en matière du bouquin.
 

Les analogies entre les deux jeux s’arrêtent là.

Dans le monde de vampire, votre 13e génération est une bouse, il n’a quasiment pas voix à la politique face aux puissants, et même s’il monte en génération, il restera une bouse (mais plus puissante), il y aura toujours plus fort que lui, ses pouvoirs seront toujours limités, de même que son influence etc.

Dans Eleusis, votre myste pourra user de son influence et de ses « pouvoirs » pour changer le monde afin de le rapprocher de son idéal personnel au dépend des démunis (les humains normaux). Jouer un personnage façon Largo Winch, James Bond ou encore Tony Montana ne devrait pas poser de problème. Vous aurez l’occasion de jouer un personnage hors du commun.

Certains jeux avaient déjà tenté l’approche « puissants parmi les puissants », je pense en premier lieu à Ambre bien entendu, où l’on jouait un ambrien de seconde ou de troisième génération avec une relative latitude puisqu’on était une sorte de demi-dieu intrigant (pour ceux qui ne connaissent pas Ambre), ou encore à Exalted où pour la première fois les pouvoirs n’avaient guère de limite sur le monde. Il y a d'autres exemples, pour être chauvins citons aussi Nephilim par exemple, où vous incarnez un être millénaire avec ses intrigues, son passé et ses némésis.



 

Mais là où les règles de Vampire pourrissaient clairement le jeu, où les non règles d’Ambre amenaient de la difficulté à résoudre certaines actions et où celles d’Exalted amenaient sans cesse des résolutions multiples et des calculs pour la moindre des actions, celles d’Eleusis vont au plus simple. Quatre dés, ou quatre pièces (pour le système pile-face), on compte les succès, on les multiplie éventuellement aux niveaux des savoir-faire et c’est parti, le reste n’est qu’improvisation et roleplay.

Pas de limite aux pouvoirs appelés ici « Bénédiction » ou « talents ».

Honnêtement j’ai dévoré le bouquin. C’est fluide, bien écrit et les exemples illustrent parfaitement chacun des paragraphes, pas de pages à rallonge, trois lignes explicatives et un exemple suffisent à expliquer chacun des talents, bénédictions et actions possibles pour notre Myste.

Le groupe de joueurs a son explication… Ils forment un gône, comme une sorte de groupe de potes, ou de fraternité reliés autour d’un symbole commun (comme les gestalts de Scales RPG).

Bien sûr, le jeu à ses propres mythologies, les cocons, les Epoptes ou les Vestales définissent un peu le monde des Mystes. Un certain nombre de Lois définissent ce qui est autorisé de ce qui ne l’est pas aux myste (tout comme les lois du sang du monde des ténèbres.). Les mystes même s’ils sont plus difficiles à tuer que les démunis, possèdent leur Némésis attitrée. Nommés Euménides : ces derniers ne sont pas sensibles aux pouvoirs des Mystes et sont dotés d’une capacité expiatrice à l’encontre de ceux-ci. Un Euménide peut ainsi facilement tuer un Myste, que sa chance ne sauvera pas.

Après tout, chaque jeu a un travers… Le travers des pouvoirs des Mystes, c’est que leur abus vis-à-vis d’un démuni sur lequel ils s’acharnent peut amener la création d’un Euménide.

Pour le reste, je n’ai pas lu le scénario, que je me réserve si jamais je dois y jouer ou le faire jouer.

BILAN DE LA LECTURE :

  • Enthousiaste et assidue
  • C’est cool de jouer un puissant
  • J’ai hâte de le tester
  • Les dessins du Grumph impeccables


  • Le côté « tout en un », pas besoin de plus
  • Un système simple laissant la bonne part au jeu et à l’interprétation

Y a-t-il des Bemols ?
  • Le seul que je vois c’est de par la condition du jeu : jouer un puissant c’est pas donné à tout le monde, préparer un scénario d’Eleusis n’est peut être pas si simple… Faut il d’ailleurs vraiment faire un scénario ? ou laisser les joueurs agir suivant leurs aspirations ?
  • Du coup, je dirais que c’est en fonction des joueurs et des MJ (les habitués de l’art du conte devraient s’en sortir sans problèmes…)

    Bref, vous l'aurez compris je suis emballé. Allez y foncez l'acheter.

Eleusis « Un jeu John Doe qu’il est bien pour le lire »