jeudi 21 août 2014

Star Wars - Age of Rebellion

Star Wars
VO : Age of Rebellion

Retour de vacances et premiers retours de lecture. J'ai en effet reçu et compulser le nouveau bébé de FFG (Fantasy Flight Games), à savoir Age Of Rebellion.

Vous avez rêvé de jouer un rebel, et bien c'est désormais possible. Vous pourrez évidemment commencer un personnage à Edge of Empire, puis le continuer sous Age of Rebellion, s'il décide comme son grand frère Han Solo de rejoindre l'alliance rebelle.





FFG est parti sur le même principe que Edge Of Empire, ils ont donc mis au point un kit d'initiation présentant le nécessaire à jouer : 4 nouveaux personnages rebelles prétirés, un set de dés nécessaire au jeu, une aventure pour débutant qui permet d'expliquer les règles tout en jouant, presque à la manière d'un livre dont on est le héros, une carte pour le scénario ainsi qu'un résumé des règles de jeu (à lire en dernier).

Outre l'aspect mercantiliste évident, le kit est interessant pour celui qui débute avec cet univers très connu utilisant de nouvelles règles. Pour le reste un bon visionnage de la trilogie originale (pas la contrefaçon avec le lapin nommé Jar Jar) et c'est parti... Ceux qui sont dégourdis et qui chercheront sur le site de l'éditeur trouveront même une première aventure jouable.

Passé outre cette découverte, il est temps de venir au gros bloc que représente le livre de base. Tout comme la série Warhammer 40K, chaque livre de base permet de jouer indépendamment vis à vis des autres, bien que présentant un seul aspect de l'univers Star Wars (ici la rebellion, le prochain détaillera les usagers de la force).




Le corebook se présente donc sous le même packaging que le précédent (Edge of Empire). Outre l'introduction, celui ci nous présentera différents chapitres : 

- chapitre 1 : playing the game (détaillant les grands principes du jeu et la mécanique des règles)
- chapitre 2 : character creation (la création de personnage), plusieurs classes sont jouables (Ace, commander, diplomat, Engineer, soldier et Spy) présentant toutes 3 spécialisations, une spécialisation générale de recrue étant également possible. Plusieurs espèces nouvelles font leur apparition (Bothan, droids, Duros, Gran, Humains, Mon calamari, Ithorian et Sullustains).
- chapitre 3 : skills
- chapitre 4 : Talents (explication des nouveaux talents comme des talents dejà connus).
- chapitre 5 : gear and equipment
- chapitre 6 : conflict and combat (règles sur le combat)
- chapitre 7 : starchip and vehicles
- chapitre 8 : the force (détaille comment jouer un adepte de la force au sein de l'empire, avec une nouvelle spécialisation et de nouveaux pouvoirs)
- chapitre 9 : the game master
- chapitre 10 : the Galaxy (détaille de nouvelles planètes)
- chapitre 11 : the rebellion (histoire, organisation, bases, tactiques)
- chapitre 12 : adversaries
- chapitre 13 : Perlemian Haul (scénario)

Ce qui change vraiment...

Hormis les trucs en plus propre à la nouvelle faction de jeu. Et bien les personnages joueurs non plus d'obligation comme dans Edge of Empire, mais des devoirs envers la rebellion. Ces devoirs se comptabilisent comme les obligations, à la différence qu'ils donnent des bonus lorsque l'on tombe dessus au tirage aléatoire. Ils ne peuvent que grandir, le but est d'ailleurs de les faire évoluer en positif (contrairement aux obligations qui "endettent" le personnage de Edge of Empire).

A chaque fois que le groupe atteint un total de 100, on recommence à zero les devoirs et l'on compte un point de contribution etc.. Chaque point de contribution à la cause rebelle, compte pour un "rang". Ce rang permet d'avoir accès à du matériel, d'être mieux considéré et d'avoir un grade parmi les rebelles.

1 = caporal
2 = sergent
5 = lieutenant etc.

Bien sur, les créateurs du jeu ont pris en compte le fait que l'on pouvait commencer contrebandier (avec des obligations) et intégrer l'alliance rebelle (avec des devoirs), ils expliquent comment le gérer. (le meilleur exemple étant Han Solo ou son ami Lando Carissian).




dimanche 20 juillet 2014

Star Wars - Aux confins de l'empire

Star Wars
Aux confins de l'Empire
(Vo : Edge of the Empire)

kit d'initiation

Une nouvelle édition de Star Wars, c'est un peu comme une nouvelle édition des aventures du grand poulpe endormi dans les profondeurs de l'océan, on trouve ceux qui ont hâte, ceux qui s'en foutent, les pour les contres, les amoureux de la trilogie originelle, ceux qui ont aimé la prélogie (Ah bon ils ont osé en faire une?)... Bref... Y en a pour tous les goûts.

Si en plus, il y a un nouveau système de règles et de nouveaux dés, alors là c'est soit le cri au génie, soit le cri au scandale et à la honte du mercantilisme... Et pourtant...

En premier lieu, j'ai découvert le kit d'initiation.

Des pré-tirés, un plan recto-verso, un set de dés, une aventure jouable et un livret de règles. Le tout dans une boite souple.

Plutôt bien présenté, l'aventure est à la fois une aventure simple qui met dans l'ambiance le groupe de joueur, et permet de se familiariser aux nouvelles règles et aux jets de dés spéciaux du jeu. Une sorte d'aventure tutoriel dont on est le héros, plutôt bien pensée. Une fois que l'on a fini cette aventure, des pistes sont ouvertes pour la suite, et le livret de règles présente le gros du mécanisme du jeu, mais pas tout.

Les illustrations sont soignées, les plans sont jolis et les fiches de personnages permettent de jouer les principaux archétypes du jeu, sans se prendre la tête.

Forcément on a envie de voir la suite...


le jeu de rôle

Beaucoup plus complet, mais nécessitant d'acheter des sets de dés si l'on veut pouvoir y jouer (bien que les premières pages du livre donne un moyen d'effectuer la conversion pour des dés classiques via un tableau... Pas très lisible.)

On joue à quoi dans les confins de l'empire???

Clairement, on joue des contrebandiers, des criminels, des explorateurs ou des chasseurs de prime, un groupe de joueurs à la marge de la guerre qui fait rage entre l'empire et la rébellion sans y prendre vraiment part, tentant juste de survivre, un peu à la manière de Han Solo avant de rencontrer Luke et Obi-Wan..

Quelques races sont disponibles avec ce livre, les humains tout d'abord, les Wookies, les droides, les Bothans, les Gands, les twi'lek, les rodiens et les Trandosheens (pour jouer d'autres races, il vous faudra attendre les autres livres de la gamme).

Le système de jeu se comprend assez vite et présente deux particularités :

1/ C'est le joueur qui jette sa difficulté, symbolisée par des dés d'une autre couleurs (violet) et qui lit son résultat, qui peut être réussi ou raté,

2/ les dés présentent une double lecture composée de réussite/échec et de avantage/désavantage. Les premiers symbolisant la réussite sur le jet et les seconds une possible interprétation du résultat. 

Car en effet, on peut rater un jet (nombres d'Echecs > nombres de Reussites) et générer un avantage positif (nombres d'avantages > nombres de désavantages). 

Par exemple, reussir un jet d'informatique pour pirater un serveur, mais déclencher une alarme (désavantage) ou libérer les contraintes des portes du hangar (avantage). Les conséquences (interprétables) peuvent être multiples en fonction du maitre de jeu.

On se prend vite au jeu, et il faut savoir parfois ne pas interpréter certains jets "basiques" quand il n'y en a pas besoin.

La gestion des points de force est également sympathique. On tire au début de l'aventure le dé de force (chaque joueur). Le groupe peut ainsi commencer l'aventure avec des points de forces et des points du côté obscur. Les points de force sont utilisables par les joueurs pour améliorer des dés ou des actions, tandis que les points du côté obscur peuvent être utilisés par le MJ pour compliquer une action d'un joueur. La particularité est que le point de force utilisé devient obscur et vice et versa.


On y découvre aussi les actions qui sont gérées simplement elles aussi. Chaque protagoniste ayant droit à une manœuvre et une action, la manoeuvre étant une préparation de l'action, je cours pour frapper, je vise etc. Mine de rien cela se gère plutôt bien.

Mais la vrai force du système pour les "confins de l'Empire" ce sont les obligations.

Que sont les obligations??

Et bien c'est du jeu dans le jeu. C'est la dette contractée par un contrebandier, ou la contrainte familiale importante de la princesse devenue chasseuse de prime, ou encore la trahison qui couve sur les épaules de tel ou tel joueur. C'est la dette non-honorée de Han Solo et qui lui vaut une mise à prix par Jabba le Hutt, c'est le poids de la famille pour Luke Skywalker etc.

Cela se symbolise par un nombre entre 0 et 100, en général chaque joueur commence avec une obligation entre 5 et 15, le Mj les note et les réparties : Garn 0-15, Bloch 16-26 et Arma 27-40 par exemple, à la fin de chaque scénario, le MJ tire un dé 100, si le résultat est entre 0 et  40 cela active l'obligation d'un joueur. 

Exemple : le MJ tire 20 c'est donc l'obligation de Bloch qui s'active et vient lui rappeler ce qu'il doit. PAr exemple un envoyé du Hutt auprès de qui il a contracté l'obligation, qui demande de faire une livraison surveillée etc.

Si l'obligation n'est pas remplie, il aura des malus... etc...

C'est plutôt bien foutu, et le secret c'est que les joueurs peuvent en contracter d'autres en cours de jeu. Ce Système d'obligation influe aussi sur leur réputation, plus ils en ont, plus ils sont connus des criminels de la galaxie, moins ils en ont moins l'underground les reconnaitra.

Les nouveaux dés

Autre reussite du système, les adversaires, qui sont adaptés aux joueurs, les minions (facilement tuables et dont la force résides dans le nombre), les rivaux qui sont presque l'équivalent des PJ et les Nemesis qui sont en général les gros méchants ou les gros adversaires du jeu. 

Exemple : Minions = stormtroopers, rivaux = sergent stormtrooper, Nemesis= Moff

Bien sur le système de jeu permet de gérer cette différence.

MERCANTILISME

FFG a pris le parti de publier trois jeux différents, dotés des mêmes règles et prenant place tous trois pendant la vrai trilogie originelle, peu après la destruction d'Alderande et celle de l'étoile noire.

Ainsi Edge of Empire est le premier jeu de la gamme traitant des marginaux, contrebandiers, vauriens et autres chasseurs de prime ou explorateurs.

le second vient de paraitre en VO et s'appelle Age of Rebellion, il traitera de la rebellion, on y découvrira de nouvelles carrières.

Le dernier soulagera ceux qui veulent faire mumuse avec des sabres lasers puisque ce sera un jeu consacré à la force.

Trois jeux et leur tripotée de suppléments diverses et variés.

Et la force dans tout ça?

Elle est abordée. Bien sur on ne jouera pas Qui Gon Jin étant donné je vous le rappelle que les Jedis ont été traqués et exterminés par Dark Vador, mais on pourra néanmoins y jouer un jedi raté/caché/reclus, qui n'a pas vraiment fini sa formation... Le dernier opus de régles devrait permettre de jouer différents personnages liés à la force comme Mara Jade la fameuse main de l'empereur.

Et le jeu en lui même?

Très clairement on est dans du pulp... Il faut vraiment en faire pour qu'un personnage joueur trépasse... Après tout on est dans Star Wars non?

Même si l'on peut critiquer l'aspect mercantile, force est de constater que nombre de suppléments scénarios sont disponibles sur le net et gratuitement en plus (de nombreux suppléments de scénarios devraient être d'ailleurs publiés, et le sont dejà en VO).

Certains sont disponibles :


Dans tous les cas la lecture est plaisante et les illustrations sont de qualité.

Bonne vacances à tous.









dimanche 15 juin 2014

"La flotte perdue" - tomes 4/5/6 de Jack Campbell (suite)

Cycle "La Flotte Perdue" (VO : the lost fleet)
tome 4 : Vaillant (VO valiant)
tome 5 : Acharné (VO Relentless)
tome 6 : Victorieux (VO Victorious)
Par Jack Campbell (John G Hemry)


Vous pouvez bien entendu retrouver Ma critique des trois premiers tomes du cycle sur ce blog.


Souvenez vous, John "Black Jack" Geary est revenu d'entre les morts presque 110 ans après qu'il est accompli un acte désespéré en sacrifiant son vaisseau au nom de l'alliance. Retrouvé en vie, en stase dans une capsule de survie, il est l'unique espoir de la flotte perdue, constituée de vaisseaux de l'alliance. Ces vaisseaux avaient été rassemblés dans l'idée désespérés de porter un coup décisif dans le coeur du système syndic. John Geary, plus vieux capitaine de vaisseau (110 ans) au grade le plus élevé, a la lourde tâche de ramener la flotte dans l'espace de l'alliance.

Vite confronté à une terrible réalité, celle de son acte désespéré, accompli 110 ans auparavant qui a changé définitivement la manière de voir et de commander dans une alliance en guerre. Vite formés et envoyés au combat, les officiers ont oublié les règles de base de la vie militaire : fini les saluts, le respect et les ordres. Les tactiques militaires aussi ont bien changé et se contentent de reproduire l'acte désespéré de black jack... Quelques cent ans plus tôt.

John Geary a réussi à faire parvenir la flotte jusqu'au système de Lakota. Système qui avait été détruit à la fin du tome 3. Geary n'a qu'une seule solution viable, revenir dans le système détruit, unique moyen de parvenir à semer le doute parmi ses poursuivants et rejoindre l'espace de l'alliance.

Mais...

Les extra-terrestres qui manipulent l'alliance et les syndics depuis le début de la guerre, ne l'entendent pas de cette oreille. Ils comptent bien empêcher la flotte de rallier l'espace de l'alliance.

Les querelles internes s'amplifient et une fois que Geary a démasqué un fauteur de trouble ou un tire-au-flanc, un autre survient toujours plus dangereux ou vicieux, allant jusqu'à prendre le risque de saborder des vaisseaux de la flotte.

A moins que le pire ennemi de Geary ne soit lui-même?



Les deux tomes 4 et 5 sont de la même veine, le 6 est un peu différent, plus politique. Geary doit jouer entre ses partisans, ceux qui veulent le voir prendre de force une alliance désuète dirigée par des politiques corrompus, et ceux qui préfèrent faire passer leur propre ambition devant celle des autres. Geary devra pourtant rallier l'espace de l'alliance, jouer de son ravitaillement maigre, ouvrir les consciences de ses ennemis mais aussi de ses alliés.

Évidemment, le point forts du cycle est son personnage central , le héros ressuscité. La scénarisation des batailles, des autres engagements militaires dans l'espace est un must que maitrise l'auteur presque à la perfection. Il ne s'agit toutefois pas d'un cycle de SF "bobo à la tête", pas du tout même. Les romans se lisent vite, très vite même. Le 6eme tome du cycle est d'ailleurs, lui très dispensable car un peu raté, par rapport aux autres.

Si vous l'avez dans votre pile à lire, ce cycle occupera merveilleusement bien vos vacances d'été.











mardi 13 mai 2014

Gotham Central - tome 1

Gotham Central
tome 1
Auteur(s) : Greg Rucka, Ed Brubaker, Michael Lark
Editeur : Urban Comics Editions

 
"La vie de flic n'est pas simple à Gotham City. Protégée par un justicier taciturne, elle est la cible des pires criminels qui soient. C'est ce que vont apprendre à leurs dépends l'inspecteur Marcus Driver lorsque son partenaire est abattu par Mr Freeze, ou Renée Montoya lorsque son homosexualité est révélée au grand jour."

Ed. Brubaker est un scénariste mais aussi un dessinateur américain. Ses premiers travaux s'inscrivent dans le genre du polar. La suite de sa carrière le porte vers l'univers du super-héros quand Brubaker vient travailler chez DC Comics sur Batman (notamment sur les titres Gotham Noir, Gotham Knights...). Ed. Brubaker rejoint aussi Marvel, chez qui il relance avec talent Captain America avec le dessinateur Steve Epting (l'arc Winter Soldier notamment), il travaille sur Daredevil et les X-Men. Son talent et sa plume lui ont permis de remporter de nombreux Eisner Awards pour plusieurs de ses travaux.

Greg Rucka est à la fois un scénariste et un romancier, pour DC, il a repris le personnage de Batman au début des années 2000, et a développé, avec Ed Brubaker, l'univers des policiers de Gotham Central. Il écrit actuellement Punisher pour Marvel.




Ce tome comprend les épisodes 1 à 10 de la série débutée en 2003. Michael Lark a illustré tous les épisodes. En tout il y a 3 histoires.

Épisodes 1 & 2 (scénario d'Ed Brubaker et Greg Rucka) – Marcus Driver et Charlie Field, tous deux inspecteurs de Police du Gotham Central Police Department, enquêtent sur le kidnapping de la petite Bonnie Lewis. Un informateur leur désigne un appartement, ce qui les met nez à nez avec Mister Freeze, un supercriminel qui tue froidement Field sous les yeux de son partenaire. Tout le commissariat se met sur l'enquête pour essayer de retrouver Freeze et l'empêcher de nuire. Les policiers souhaitent coffrer Freeze eux-mêmes, sans que Batman n'interfère, pour leur honneur.

Épisodes 3 à 5 (scénario d'Ed Brubaker) – Marcus Driver souhaite continuer de travailler, et en particulier résoudre l'enlèvement de Bonnie Lewis. Il fait pour cela équipe avec Romy Chandler. Ensembles ils vont mener leur enquête pendant que Firebug se lance dans une nouvelle série d'incendies criminels qui met le reste de l'équipe du GCPD à cran.

Épisodes 6 à 10 (scénario de Greg Rucka) – Il y a des jours comme ça. Alors que Renee Montoya effectue son jogging matinal, un individu vint lui remettre un avis indiquant que Marty Lipari lui réclame 10 millions de dommages et intérêts. Il s'agit d'un criminel qu'elle avait failli envoyer en prison (si les preuves n'avaient pas malencontreusement disparu). Le même jour, 2 inspecteurs des affaires internes viennent lui poser des questions assez orientées. Enfin, un petit malin révèle son homosexualité à ses équipiers et ses parents.

Et bien...

Tout cela est mené d'une main de maître. Une ambiance à la "Hill Street Blues", saupoudrée de New-York 911 et de tout ce qui se fait de mieux dans le polars. Le génie de la série réside dans le fait que le BATMAN n'est qu'un super-guest de toutes ces histoires.

A la fois adulé et détesté, le vigilante masqué représente le dernier espoir de Gotham, et l'une des principales sources de frustration des inspecteurs du GCPD.

Eux n'ont pas de super pouvoirs ou de super équipements, ils doivent travailler d'arrache pied pour gagner leur vie, mais aussi pour protéger la veuve et l'orphelin. Confrontés à la détresse des victimes de crimes affreux, ils sont aussi confrontés aux crimes des super-ennemis du Batman. Et c'est là que le bas blesse. Pas formés, moins entrainés, en proie à leurs propres démons intérieurs (comme l'inspecteur Montoya), ils sont obligés d'affronter ces supers criminels presque tous les jours, en plus des habituels clients qu'ils cotoient.

Mais même si leurs amour-propres de flics sont parfois dans la balance, quand il n'y pas d'autres solutions, ils allument à regret le bat-signal pour arrêter le super-vilains qui leur fait des misères.

Seulement voilà...

Un flic ne peut pas appeler un vigilante à la rescousse. C'est une infraction au code de l'honneur des policiers. Le commissaire à la retraite Gordon a donc trouvé une solution toute simple. Si un policier ne peut pas, ou n'a pas le droit d'activer le bat-signal, un non-policier peut le faire sans risques. Dans le commissariat de Gotham Central, il y a donc la jeune Stacy, une administrative responsable du bat-signal.

Bref, c'est du tout bon... Tant au niveau ambiance qu'au niveau du scénario, bien mené. Brubaker et Rucka jouent des clichés avec une maitrise hors du commun, le tout agrémenté de dessins magnifiques de Michael Lark dont le style sombre colle parfaitement au thème.

Une source d'inspiration intarissable pour de nombreux scénarios de jeux de rôle. 

Gotham City n'a jamais autant été New-York... Et ses inspecteurs sont les vrais héros!!!

Je conseille à donf!





mardi 22 avril 2014

le film : Captain America "le Soldat de l'Hiver"

Captain America
"le soldat de l'hiver"
(VO : The Winter Soldier)


Une fois n'est pas coutume, je vais vous parler d'un film. Bien sur il ne s'agit pas de n'importe quel film... En tant que fan des comics, il était naturel que je m'interesse à Captain America 2 "le soldat de l'hiver". On y retrouve notre héros de propagande, qui s'est éveillé après le premier opus quelques 70 années après sa "mort", qui a été bien évidemment enrôlé par le Shield et qui a combattu au côté d'autres super-héros dans Avengers. 

Mais ici l'histoire est seulement celle de Steve rogers alias Captain America.

Après les événements cataclysmiques de New York relatés dans AVENGERS, Steve Rogers, alias Captain America, vit désormais à Washington, où il s'efforce de s'adapter au monde moderne. Mais lorsqu'un collègue du S.H.I.E.L.D. est attaqué, Steve se retrouve impliqué dans un réseau d'intrigues qui menace le monde entier. Avec Black Widow, il va tenter de déjouer une conspiration de plus en plus tentaculaire, et d'échapper aux tueurs professionnels envoyés pour le faire taire. Quand l'étendue du complot maléfique est enfin révélée, Captain America et Black Widow sollicitent l'aide d'un nouvel allié, le Faucon. Ils sont bientôt confrontés à un ennemi aussi redoutable qu'inattendu : le Soldat de l'Hiver.

Pour la première fois, les scénaristes ont repris un arc important de la bande dessinée plutôt que d'inventer un nouveau scénario. Pour ceux qui ne le savent pas, le soldat de l'hiver (Winter Soldier) est un run de presque trois ans officié par Ed. Brubaker au scénario et Steve Epting (et pas que lui) au crayons. Brubaker est un afficionados du polar dont il maitrise tous les aspects, comme il l'a déjà prouvé dans sa série "gotham central" où l'on suit le policier de Gotham confronté aux ennemis du Batman.

Brubaker introduit le soldat de l'hiver dans la mythologie de marvel, et avec brio !!! L'idée est que Bucky a été en fait secouru par un sous-marin de la marine soviétique. Gravement blessé et partiellement amnésique, il est soigné par les autorités soviétiques, qui le placent en cryostase jusqu'en 1954. On lui greffe alors un bras cybernétique et commence alors l'opération « Soldat de l'hiver » (Winter Soldier) : Bucky devient un assassin du KGB, réveillé de son hibernation par intervalles pour accomplir des missions (dont le meurtre de la femme de Wolverine, Itsu).



À la chute de l'URSS, Barnes est récupéré par le général Luskin, un dissident du régime. Cherchant à s'emparer du Cube Cosmique, Luskin envoie Barnes assassiner le Crâne Rouge, sans savoir que ce dernier a réussi à transférer sa conscience dans le corps de Luskin au moment de mourir. Luskin l'envoie ensuite assassiner Jack Munroe, l'agent américain Nomade, qui avait l'identité de Bucky dans les années 1950 ; il lui fait endosser le meurtre de Crâne Rouge. Barnes fait ensuite exploser une bombe dans le centre-ville de Philadelphie, ce qui le perturbe mentalement. C'est alors que Captain America découvre l'identité du Soldat de l'hiver et utilise le Cube Cosmique pour lui rendre la mémoire. Barnes se retourne contre Luskin et disparait de la circulation. 

Le run de Brubaker ne s'arrête pas là puisqu'il continue jusqu'à la mort de Captain America, suite aux événements de Civil  War et ensuite jusqu'à sa résurrection. Mais ceci est une autre histoire, pas si lointaine finalement au vu de ce film, puisque Brubaker a propulsé les aventures du vengeur, à un tel point que même pendant sa mort les ventes affichaient un montant impressionnant au box office.

S'inspirer de cette aventure en reprenant le personnage de Bucky est plutôt bien senti. Mais ce n'est pas le seul avantage du film. Le héros, le captain est enfin repositionné à sa juste valeur, comme l'atteste la première scène lors de sa rencontre avec Sam (le Faucon), ou lors de ses combats. Il n'est pas un simple humain, bien qu'étant plus humain que certains d'entre nous. Les clins d'oeil à la BD sont nombreux (le saut sans parachute, comme lors de l'intro des ULTIMATES en est un bon exemple). 



On flirte dans le film avec l'âge d'or du comics du vengeur à la bannière étoilée, lui et son ami le faucon luttant contre les sbires de l'Hydra, vaste organisation tentaculaire dominant quasiment le monde. Les personnages sont bien sentis, et notre captain n'est plus aussi inutile que dans Avengers, il tape et il tape très fort. Autre clin d'oeil avec le comics, sa rencontre avec Batroc le français. Le faucon est dans sa version Ultimate plus que dans la version Mainstream.



Une tripotée d'acteur pour compléter le tableau  : Robert Redford en sénateur, Samuel Jackson qui campe le sulfureux général Fury, Scarlet Johanson qui campe the black widow (caramba!! la bomba) et plein d'autres, dont Stan Lee qui apparait quand on ne l'attend pas avec une scène faite pour lui. Le film est ambitieux mais répond aux attentes du fan de comics, et se pose aussi en film abouti sur fond de contre espionnage.

Bref c'est un must que vous ne devez absolument pas manquer, c'est sans doute l'un des films les plus réussis de la franchise.

Et bien sur en SPOILER, si vous restez jusqu'à la fin.... Une scène inédite annonçant un bon présage pour la suite avec deux nouveaux protagonistes du monde de Marvel et pas les moindres puisque ce sont les jumeaux Maximov...

 




samedi 1 mars 2014

FANTASTIC FOUR Omnibus n°2

FANTASTIC FOUR
Omnibus #2
par/de : John Byrne


Contient : Hardcover with dustjacket Collects: Alpha Flight (1983) #4 The Avengers (1963) Annual 14 Epic Illustrated (1980) #26-34 Fantastic Four (1961) Annual 18,19 Fantastic Four (1961) #261-295 Fantastic Four Roast (1982) #1 Fantastic Four Special Edition (1984) #1 Secret Wars II (1985) #2 The Thing (1983) #7,10,19 What If? (1977) #36 What The--?! (1988) #2,10 soit 1224 pages de bonheur.

La superstar légendaire John Byrne conclue son run sur les quatre fantastiques dans cet omnibus. Une période innovante qui a vu le remplacement de la Chose par Miss Hulk au retour des guerres secrètes. La fille invisible (invisible girl) devient une femme. On assistera également au retour du docteur doom, la résurrection de Jean Grey et plein d'autres choses!

John Byrne est né le est un auteur de comics qui commença comme dessinateur, avant de devenir aussi scénariste. Il connaît un très grand succès dès ses débuts dans les années 1970 avec la série Uncanny X-Men, puisqu'il en dessine ce que l'on considère encore aujourd'hui comme l'âge d'or des xmen. Il prend en main Fantastic Four dans les années 1980. C'est en 1986 qu'il devient incontournable avec sa version très controversée de Superman (dans laquelle il ose renier les origines de superman en tant que superboy). 

En 1992, il propose sa propre série Next Men qui connait alors de bonnes ventes. Byrne a dessiné à peu près tous les super-héros majeurs : Spider-Man, Wonder Woman, Wolverine, Demon, Avengers, Justice League, etc. Il est encore en activité aujourd'hui et s'occupe de séries comme Star Trek ou Angel chez IDW...

On vivra dans cet omnibus la disparition de Reed et le fait que Namor souhaite l'aide de Sue. Miss Hulk qui rejoint l'équipe, assurant la continuité suite aux guerres secrètes avec le Beyonder, les skrulls et le retour de Jean Grey. La force de Byrne c'est de rendre les personnages réels et de donner l'impression qu'il s'agit vraiment d'une famille. Il en va de même avec leurs enemis qui sont tangibles, réels. Miss Hulk apporte une nouvelle dynamique à l'équipe, déstabilisant le lecteur, puisqu'elle est un "monstre" sexy qui s'assume.

Le volume contient également "the last galactus story" que Byrne avait réalisé pour Epic illustrated, cet arc n'a pas été fini bien que Byrne en a posté la fin sur son site. Son travail dans cet arc est à son sommet. Il y a aussi les séries What if? et What the liées aux 4 fantastiques. 

Je prends toujours autant de plaisir à lire les comics des années 80. On était pas encore tombé dans les travers actuels ou l'on trouve le même personnage dans 5 à 6 équipes, comme Wolverine par exemple qui est à la fois, directeur d'école, Xmen, Avenger, mutant solo, Xforce et j'en passe. Et tout cela en dépit de la cohérence... Juste parce qu'il est le héros de films qui ont été bien appréciés par les gens. Même si j'adore les comics, notamment les récentes oeuvres en creator-owned que l'on voit apparaître depuis une bonne quinzaine d'années, ou les runs hors du circuit officiel, comme punisher max ou fury max. Je dois avouer que j'ai de plus en plus de mal avec les comics mainstream, et les events qui deviennent de plus en plus abracadabrants depuis Civil War.

Lire les deux Omnibus de Byrne est un bonheur absolu, et je finirais là dessus.



mercredi 29 janvier 2014

L'ecran de Cat's la Mascarade que vous ne verrez sans doute jamais...

... A part sur ce blog, et peut être sur celui de Tlön Ukbar, alias Vincent Matthieu, le créateur de Cat's. Vous savez ce jeu où les chats dominent en secret le monde, à la manière des vampires du monde des ténèbres.

Pour rappel : 

- Cat's est tout d'abord un jeu amateur qui a plu à son public
- il a ensuite été édité chez ICARES Editions
- le jeu s'est plutôt bien vendu et a donné lieu à un appel à fond pour que voit le jour l'extension "pour quelques caresses de plus" Via ulule.
- les fonds recueillis l'ont été audelà de nos espérances et l'extension a vu le jour et sera bientôt distribuée. (Cf Ulule)

Voici donc l'écran refusé (à vrai dire celui qui a été retenu, dessiné également par mes soins est bien mieux)


Vos avis sont évidemment les bienvenus...